個人的MMO遍歴

現在Warhammar onlineも自動更新手続きを解約し、1月23日でアカウントが切れる状態で、MMORPG休止中。
次に何かやるとしたらDiablo3だと思うけれど、それまでどうするか。現在もサービスが続いているDiablo2をやってみようかなどと考えている。
ここで今までの自分のMMORPG歴を振り返ってみたい。

・1997年~2000年6月:Diablo1
確かDiabloに出会ったのが大学生の頃。MMOではなく4人までが1ゲームに入れるMORPGであり、キャラクターデータがクライアント側に残るという、チートし放題の仕様で、案の定末期には、無敵PKなどが蔓延る状態となったが、それでも初めてのオンラインRPGというものに感動し、興奮しながら遊んでいた。PKをされたりしたりすると、べチャっと音がして、プレイヤーの名前の付いた耳が落ちていたのが懐かしい。インプリンティングなのかもしれないが、私にとってはオンラインゲームといえば、どうしてもDiabloを雛型と考えてしまう。ここがウルティマオンラインの人もいるようだが、私はUOのプレイ経験は無い。

・2000年6月~2002年1月:Diablo2
続編として発売されたDiablo2は、これまた非常に面白いゲームだった。1と同じくMOだが、アイテムの修飾語句ランダム生成、マップがゲームクリエイトの度に新調されるシステム、魅力的なキャラクタークラス達。私は大いにゲームにはまり、リアルの友人たちにソフトを配って、一緒にやるように勧めたりしたほどだった。後に日本語版や、拡張版が発売されるのだが、私はBattle.netでローマ字で会話することにすっかり慣れており、日本語版にする必要は感じなかった。DIABLORなどの有名なDiablo2情報サイトがアイテムトレード情報やPVP談義で賑わっていた。結局ネクロマンサーとバーバリアンをカンストして、対人用にソーサレスもかなり育てていたが、トレハンばかりの毎日に飽きて次のゲームを探し出したのだったか。

・2002年1月~2002年11/7:Laghaim(現エターナルカオス)
これは現在も細々と生き残っているMMOのようだが、私にとっての初めての韓国産MMOということになる。3Dポリゴンのかなり不気味なルックスのキャラクター達が爽快な素早い動きをして無限に湧いてくるMobをどんどん倒して、レベルアップして行くというゲームで、二つしかないサーバーに数百人のプレイヤーが集まり、ともに遊ぶゲームだった。私にとっては初めてのMMOで面白かった。武器を宝石で強化するシステムとか、攻城戦なども実装され、目新しく面白かったが、その後多くの韓国産MMORPGは似たような形でオリジナリティが無いように感じられた。

・2002年11/7~2007年1月:FFXI
ファミコンファイナルファンタジーは2と3くらいしかやってなかったが、きれいなキャラクターのグラフィックに魅力を感じ、PC版発売と同時に開始した。様々なジョブに転職できるし、しかもサポートジョブという形で、育てた他のジョブが、本来のジョブに様々な可能性を付加してくれるので、キャラクター育成に飽きが来ず、長く遊ぶことができる。だから、私の白髪・ポニーテルエルヴァーンのCは、それから4年間の長きに渡って、私のオンライン上の分身であった。Laghaimと異なり、1戦闘当たりの時間が長く、しかもパーティで必殺技の連携、とか使いながら自分よりずっとレベルが上の敵を倒していくシステムも新鮮だった。ノトリアスモンスターという滅多にいない(しかも強い)敵がたまにいて、それを倒すと貴重なアイテムが手に入ることがある、という部分がやり込み要素で、ギルドを作って、他のプレイヤーたちと取り合いに負けないように競いながら、そういうモンスターを倒していくということに2年間くらいはまっていた。匿名掲示板で事実無根の流言飛語を流して、ゲーム内での競争相手を貶めようとするさもしい人々がたくさんいる(もしくは少数なのかもしれないが、たくさんの書き込みをする)ということを知ったのもこのゲームによってだった。HNMLSと呼ばれるギルドを率いて、自分ではかなり楽しい活動をしているつもりであったが、そういう匿名掲示板などを使った悪意の影響もあったりして、ギルドの方向を、アイテムの欲しさの求心力から、MMOで出会った人のつながりを重要視する方向に変換していくという当初の目的は達成できなかった。その辺りの失意と、結局希少アイテム希求にしかモチベーションを持って行けないゲームシステムを見限って、次のゲームを探した。

・2006年11月~2008年6月:ROHAN
Laghaimと同様の韓国産MMORPG。きれいなキャラクターグラフィックと、スピード感溢れる操作性、要らない装備も装備同士を合成することで強い装備を作ることができる、などのシステムに魅力を感じた。世界観も、かなりダークな設定でDiablo上がりの人間にとっては魅力的だった。レベル上げは、単純作業で、しかもかなり必要経験値が多いので、単純作業ばかりになる嫌いはあったが、スキルシステムや転職がレベル上げのモチベーションになった。デカンというレベルが高くなると竜に変身できる種族がおり、レベルが上がるとさらに強い竜に変身でき、この設定が特に魅力的だった。
後に月額制からアイテム課金制に課金システムが変わり、合成保存によって、良いアイテムが作れるようになったのはいいが、そのために1つの防具セットを作るのに8万円とか使ってしまい、今となっては多少後悔もする。
ROHANはエンドコンテンツとして、というよりも、育成の初期からPVPが可能であり、フィールドでもリスクを背負った上でPK可能なゲームシステムだった。これにより、レベルを上げて、PKに負けないようにする、というようなモチベーションが生まれた。多人数PVPコンテンツとしてタウン戦などという攻城戦に似たコンテンツがあり、それもPVPのモチベーションとなった。結局、フェアな競争ではなく、他者を排除しようとする利己的な悪意を持って執拗にPKを繰り返す団体が、制裁を受けることなくのさばって行けるシステムに嫌気がさして、ログインしなくなった。FFXIの時も経験したが、匿名になると人は、一方で理想の自分を体現もできるし、他方ではリアルでは出さない利己的なもしくは露悪的な部分も平然と出してしまうようにもなる。そうした、責任を伴わない人々の悪意にどう対応するのがいいのか、そういうことも考えさせられた。

・2008年6月~2008年10月:アラド戦記
他のMMORPGをいろいろ検討してみたが、どれも今までやってきたMMOと同じ問題を抱えている気がしていた私は、コンシューマーゲームっぽい2Dの雰囲気と、PVPストリートファイターのように明らかな対戦形式で行われるシステムに魅力を感じ、やってみた。しかしコミュニティがあまりに殺伐としており、コミュニティを盛り上げるためのエンドコンテンツが無いというのがその原因だとわかったので早々に撤退。

・2008年10月~2009年1月:WAR
結局世界的にみた場合、一人勝ちしているMMOはWarld of Warcraftであるということは前からわかっていたし、Diabloを至上のMOとする私にとって、WoWの世界観はとても魅力的であったが、FFXIからずっと日本語クライアントに慣れていたこと、コンテンツがボリュームがあり過ぎて、後発の立場では初期組と同様に楽しめるかどうかわからないという不安から、WoWには手が出ない状態だった。そこにWoWと同様の世界観で、むしろより発展したRVRのシステムを取り入れたゲームが開始となったので、参加してみた。ソロでもクエストをやって行けばレベルアップは容易であるし、カンストしなくてもシナリオという自然発生RVRのシステムが機能しており、さらにそれによって経験値も稼げるというシステムが魅力的で、かなり楽しめたと思う。けれども、カンストしてからのエンドコンテンツが、時間稼ぎとしか思えない、入れ子式のダンジョン、難易度の高いPvEと運任せのアイテムドロップを要件とすること、さらにオープンフィールドのRVRも結局RPを稼ぐための単純作業になってしまうことなどで飽きが来た。いや、それでもRPを稼ぐことがキャラクター育成として何か大きな意味があるなら、それでも続けたと思うけれど、育てて得られるものが労力に比して魅力がなさすぎた。

・2009年1月~2009年9月
9月にはDiablo3が発売になるという噂がある。おそらく4/4半期ということだろうから、9月~12月の間だろうけれど、先行的に出ている情報を見る限りはさすがBLIZZARDと思わせる魅力的な情報ばかりでとても楽しみだ。
前作から8年が経過しており、もうすでに市場にはMMORPGは溢れている。こういう状況で、Diablo3が今更インパクトを持ちうるのか、疑問もあるけれど、それでも私にとっては非常に期待の大きいタイトルである。
もう一度Diablo2などやってみて、自分がMMOに求める快はどんなところにあるのか、どのような要件が満たされたらモチベーションを維持できるのか、考えてみたい。