Aion job考察

5/22からCB(クローズドベータテスト)のテスター募集が始まるとのこと。
種族は魔族として、メインジョブを何にするか。今から迷うのが楽しみでもある。

ソードウィング:近接DD、サブTankでもあるようなイメージ。基本的には一番好きなジョブ系統。為すべきことが分かりやすく、ソロでの狩も効率の良いことが多い。FFXIでいえば暗黒騎士、モンク。
シールドウィング:メインTank。ソロで乱獲は難しいが、レイド、NMなどやるには恐らく必須となるジョブ。ナイト。
ボウウィング:遠隔DD、言わずもがなのローグ。アーチャー。
シャドウウィング:近接DD+スカウト、アサシン、カウンターアタック、ハイドからの攻撃など。かなり特殊なクラスで、このクラスが活躍できるかどうかがゲームの面白さを決める場合もある。アサシン、シーフ。
スピリットウィング:遠隔DD、召喚士タイプ。これも特殊なクラス。セカンド以降で選ばれる場合が多い。召喚士。
スペルウィング:遠隔DD、魔法攻撃タイプ。いわゆる黒魔道士。攻撃力は最大となる場合が多い。
キュアウィング:ヒーラー。パーティには必須のジョブ。しかし仕事が単調なものとなることが多い。白魔道士
チャントウィング:補助魔道士。強化魔法、弱体魔法など使う。これもパーティには必須となることが多いが、ソロは難しいクラス。FFXIでは吟遊詩人や赤魔道士がこれに当たり、パーティ構成時に大人気の存在となっていた。


MMORPGの常として、ソロでの狩より、パーティでの狩の方が成長が早い。これは、MMOがコミュニティの成立を促すため、プレイヤー同士が接触する仕様にしてあることが多いためだ。そしてパーティに必須となるのはタンク、ヒーラー、補助魔道士、DDである。それぞれ1ずつの枠に対して、DDだけ5種もジョブがある。RPGである以上、PvEにしろPvPにしろ、敵を倒すというのが主な遊び方になるわけで、とするとそのもっとも直接的な作業であるDDが面白いに決まっている。けれどDDはそれだけ人口が多く、競争率が高く、従って逆にPTに必要な、タンク、ヒーラーが引っ張りだこ、という事態が生じる。住み分けのためにDDにも、それぞれに特色があり、シャドウは恐らくチャントの役割の肩代わりもできる、スピリットやスペルはキュアの一部もできる、ソードはタンクもできるなど、生き残るための特色はあるはずだけれど、結局PTに誘ってもらいやすいジョブほど、早くゲーム内で成長でき、それだけ他のプレイヤーよりも早くレアなコンテンツに近づける、というような考え方がある。


ここで、MMORPGでの楽しさはどこにあるのか、何を目指すべきなのか、ということが問題になる。悲しい極論ではあるが、オンラインゲームとは自己満足充足システムと自己顕示欲充足システムの中間にモチベーションを置く産業であることを考えるなら、自己顕示欲の充足は、他のプレイヤーよりより有利で、レアなアイテムや装備を得ていくことが目標となり、そのためにはキャラクターの速い成長、さらに速い成長を遂げたプレイヤー達(いわゆる廃人)が構成するコミュニティに属して遊んで行く、ということになる。ところが、そのためにはゲームに莫大な時間、もしくは現金を費やすことが求められる場合が多く、度を過ぎると現実世界との折り合いがつかなくなる。それゆえにそうしたプレイヤーは「廃人」と呼ばれるのである。
自己満足充足については、オフラインも含めてあらゆるゲームのグラフィックや、ストーリーや世界観の作り込みによる感情移入の誘発、アバターのカスタマイズのバラエティによる、個性の発揮などで叶えられることが多く、この部分は現実世界の犠牲をそれほどには伴わずに充足されることが多い。

Aionにおいてはアバターの容姿のカスタマイズ機能が非常に細かく設定されており、プレイヤーの現実世界の顔をそっくり実現することも可能なレベルにあるようだ。この辺りは、廃人でなくても楽しんでいけるゲームとして重要な要素だが、今までこのレベルのカスタマイズ性が用意されたゲームはあまりなかったかと思う。
同様にストーリーやクエストなど、誰でもが楽しめて、かつ、廃人のようなやり込みが無くとも、ある程度達成感の味わえる難度のコンテンツが作られているのではないか、という期待がAionには寄せられる。
私としては、もちろん、どっぷりのめり込んで廃人として楽しむプレイヤーたちの関心を引き付けるコンテンツもあっても構わないが、マイペースでもゲームに感情移入して遊ぶことができ、同じようなペースで遊ぶ気の合う仲間たちで、やっと何とか攻略していけるような難易度のコンテンツがあることを強く望む。今までやってきたMMORPGでは、そういう難易度の高いコンテンツは常に廃人たちの独占状態になってしまい、マイペースなプレイヤーは単調なコンテンツしか遊べないというような弊害を感じることが多かった。
これは単純に難易度とか、そのコンテンツのレア度のみの問題ではなく、やり込みとその情報の伝達という構造上の問題もある。つまり、ある程度の難易度のコンテンツは、廃人がやりつくして必勝パターンを編み出してしまい、それがネットに流出することで、結局マイペースでそのコンテンツに辿り着いたプレイヤーたちは、その必勝法をなぞるだけの単調作業としてコンテンツを消費するという形になってしまうのだ。だから、何度も失敗しながら攻略法を編み出していく、という楽しみは、結局廃人たちに独占されてしまうことが多い。
Aionにはこの問題をなんとか解決するようなコンテンツを実現してほしいと切に願う。




話を戻すと、自分としてはメインキャラはソードウィングにして、FFXIの暗黒騎士のようなコンセプトのキャラクターをやはり作りたい。けれども、コミュニティでの活動も視野に入れて、シールドウィングも並行して育てていき、趨勢を見て、必要なジョブを随時育てていくような遊び方になるかと思う。